はじめに
ご覧いただきありがとうございます。これを見ていただいているということはゲーム開発でお小遣いが手に入ったらいいなとか考えている人が多いと思いますので、実際に得た収益とか、過去を振り返りつつ終わりには私の失敗などから皆さんに生かせることを話して行くのでぜひ最後まで見ていただけるとありがたいです。
副業でゲーム制作を始めてもう4年とかになります。これまでアプリのリリース数は8本で、1年に平均2本ペースで出してます。
ストアはGoogle Play、App Storeの2本でやってましたが、去年からGoogle Playをやめました。個人開発者に対して厳しい規約が追加されたので渋々諦めました。
広告はAdmobのみでやってます。
本題
結論から言うと一万円稼ぐには2年かかりました。アプリ数で言うと3本です。
Admobの収益表を以下に示します。
年 | アプリ名 | 推定収益額(JPY) |
---|---|---|
2021 | 異世界カード勇者3D | 7,464 |
2022 | 異世界カード勇者3D | 802 |
2022 | 異世界カード勇者3Dオンライン | 1,284 |
2023 | クレーム・バスター コンビニ接客シミュレーション | 517 |
2023 | 異世界カード勇者3D | 585 |
2023 | 異世界カード勇者3Dオンライン | 396 |
合計 | 11,048 |
異世界カード勇者3D

異世界カード勇者3Dは収益表のとおり、かなり初年度で稼いでくれました。本当に運が良くて時代的に異世界が流行り始めていたのと、カードゲームジャンルで異世界系がなかったと言うのが功を制して、リリースした翌月に5000円を稼ぎました。私が初めてアプリをリリースしたタイミングだったのでこんなに上手く行くとは思いませんでした。
ただ、Google Playにリリースしたものがバグが起きていてプレイできない事態が発生して当時は焦ったものでした。ローカルでしっかりテストをした後にあげたファイルが壊れていたものだったみたいで、(そもそも拡張子を間違えてしまっていた。)そのままリリースされてしまいました。当時はアプリを配布してテストする方式を知らなかったので、MacとAndroid繋いだテストのみしかやってなかったのが良くなかった。
App Storeと違い、当時のGoogle Playはアプリのテストプレイがなかったようで、普通にリリースが通ってしまいました。すぐに修正してことなきを得ましたが、だいぶ伸びていた時期にユーザーを失ってしまいました。(これなかったら1万円行ってたかも)
今ではいい経験だったと割り切っています。
当時の人気がどれくらいあったかというとApp Storeでカードゲームジャンル146位に入ったり、Google Playの瞬間ダウンロード数が2位とかになった?また、ゲームウィズさんに取り上げていただいたりしました。(本当に光栄です。)


以下はアプリリリース年の収益グラフです。8月がピークでその後緩やかに落ちていっています。ゲームのボリュームや、リピートさせる工夫をアプデなどで入れていればユーザー離れを防げたと思いますが、新しいアプリの開発に夢中で何もせず、今ではもったいないなーと思うばかりです。

異世界カード勇者3Dオンライン

異世界カード勇者3Dのオンライン版のアプリです。3Dをアプデしても良かったなと今では思いますがアプリを分けました。ルールは同じで少しUIを改善して対人戦のみに重きを置いたゲームです。前作に比べるとあまりダウンロードされませんでしたが、その分ユーザーが定着してくれた感想があります。収益は表のとおりです。
クレーム・バスター コンビニ接客シミュレーション

全く違うジャンルで出して見ましたが、ゲームタイトルがだめだった。全然検索されないのでASOを改善を重ねて最近少しダウンロードが増えた印象です。
意外とおもろいのでやって欲しい。クレーム客をユーモアで撃退するゲームです。
以前はクレームバスター クレーム削減コンサルタントに勝てなかったのですが最近ではSEOでも勝てるようになったみたいです!よかった!

これから個人開発を始める人へのアドバイス
(個人で作ったゲーム開発ではあんま稼いでないんで偉そうなこと言えないですが偉そうなこと言いまくります。すみません)
最近、「会社を辞めて個人開発に専念します!」という方をSNSなどでよく見かけます。ただ、率直な感想としては、ちょっと待って!まずは副業から始めてみてほしい、というのが本音です。
私自身も副業としてゲームアプリの開発を4年ほど続けてきました。フルタイムで働きながらの開発でも、年に1〜2本程度はリリース可能でしたし、スキマ時間でじっくり企画を練ることで「これはいけるかも」と思えるアプリも生まれてきます。
フルコミットはリスクがでかすぎる
異世界カード勇者3Dダウンロードされまくった日にこれフルコミットしたら売上本業超えるんじゃないかと思っていた時期がありました。
でも、2本目・3本目はほぼ無風。「作れば伸びる」は幻想だったと痛感しました。
- リリースしてもダウンロードされるとは限らない
- 作ってから収益が発生するまでに時間がかかる
- マーケティング・UI/UX・分析など全部自分でやらなきゃいけない
- 誰も助けてくれない。失敗したとき、自分しかいない
「好きなものを作る」ことと「売れるものを作る」ことは、思った以上に乖離がありました。
本気で収益化したいなら「作る前」にやるべきこと
私は思いついたアイデアをすぐに形にするのが得意です。でもそれが短所にもなっていて、調査せずに勢いで作ったゲームが全く遊ばれないことが何度もありました。
自分としては面白いと思っていても、それが市場に求められているか、似たようなアプリとどう差別化できるかを考えずにリリースしてしまっていたんです。
なので今、あらためて「作る前にやるべきこと」を整理しておくなら、3C分析がシンプルでおすすめです。3Cとは:
- Customer(市場・ユーザー)
- Competitor(競合)
- Company(自分・自作アプリ)
それぞれ以下の観点で考えると、失敗の確率がぐっと下がります。
1. Customer(市場・ユーザー):興味を持ってくれる人はいる?
- 「このジャンル、今どれくらい需要があるのか?」
- 「伸びてるカテゴリなのか、それとも飽和してるのか?」
おすすめのアクション:
- App Store/Google Playで類似アプリのランキングを調査
- X(旧Twitter)でキーワード検索し、実際のユーザーの興味・投稿を観察
2. Competitor(競合):自分のアプリは勝てるのか?
- 「同じようなアプリはすでにある?」
- 「その中で自分のアプリはどう差別化できる?」
実際にストアで競合を検索して、アプリをダウンロードして遊んでみるのが一番です。私自身、「競合を見たら自分のアプリに自信がなくなりそう」と無意識に避けてた時期もあります。でも、やってみると**「ここなら勝てる」ポイントが見えることも多い**です。
体験談:
以前、ゲームアプリじゃないですが、スコアボード管理アプリを作ったとき、競合は多かったですが競合達のデザインが弱かったのと無駄に機能が多かったのでUI/UXをとにかくシンプルで直感的にしたことで差別化に成功し、一定のユーザーを獲得できました。
3. Company(自分・自作アプリ):ちゃんと届けられる設計になってる?
- 「そもそも検索されたときに見つかるのか?」
- 「説明文やタイトルはユーザー視点になっているか?」
- 「スクショこだわるの超大事、3コマ漫画を意識してます」
App StoreやGoogle PlayはASOの要素が非常に強いです。検索キーワードに引っかからなければ、せっかく作ったアプリも埋もれてしまいます。
キーワード選定のコツ:
- タイトルやサブタイトルには検索されやすいワードを含める
- ASOツール活用して検索ボリュームをチェック
私は有名なレビューサイトや広告にはほとんど頼っていません。自然検索から見つけてもらえるように、最近ではキーワード選定にもそれなりに時間をかけています。
クレームバスター最初は全然ダウンロードされなかったですが、以下のようにスクショを変えてからダウンロードが増えました。

調べ方
私がASO対策ツール探したときに出会った神ツイートです。最初data.ai使ってたんですがApp Store Connectのパスワード共有しないといけなくてセキュリティ怖すぎたんでやめました。実際キーワードと競合が知りたいところなんで、無料で使えるしApp Followが個人的には十分かなと言う感じです。
App Follow
以下が、App Followの画面でPOPULARITYがそのキーワードボリュームですね。点数が高いほど検索数が多いと言う意味です。
大体、60くらいを狙っていきたいところですが競合が強ければもっと下げてニッチなところを狙って行く戦略もありです。
以下は期間を指定できるので、期間によるキーワードボリュームの変化を観測できます。花火が夏で検索が多くなるみたいなことですね。


異世界カード勇者3Dのメインキーワードを羅列して見て見ましたが5でしたね、これは全く検索されませんね。
というわけで、こんな感じで検索キーワードを絞っていきます。やらないよりはやった方がいいですね!
最後に
ここまで私の拙い文章を見ていただいてありがとうございました!
個人開発で得た収益について今回は述べましたが、ゲーム開発を続けていたことでメタバースのお手伝いをしてくれないかとか、VRゲームつくってとか発注があったり、転職するときも評価をいただけたりしていいことしかありませんでした!
ですので、目先の利益よりもまずは実績を作ることにフォーカスするといいと思います!MENTAでメンター登録しているのでお話が聞きたい方はどうぞ!

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